Creative Live 3D-Magazin August/September 2005
STADT SPIEL GESCHICHTE
Adventure mit 3D Max, Photoshop und Flash im Web
Im Auftrag des Tourismus und Kulturservice Siegburg produzierte ein Kölner Unternehmen
ein Point and Click Adventure für das Internet.
Innerhalb des Konzeptes 'STADT SPIEL GESCHICHTE', das die B.itmap Digital Services
GmbH gemeinsam mit Create4Web in den letzten Jahren entwickelt hat, wurde ein Point and
Click Adventure für das Internet in Auftrag gegeben. Die Aufgabe bestand darin, sowohl die
virtuelle Darstellung der Stadt als auch die Vermittlung von historischen Fakten in ein
Spielerlebnis einzubeziehen. Dieser Auftrag deckte sich genau mit den konzeptionellen
Vorstellungen des Teams. In vorangegangenen Projekten waren bereits ausreichend
Erfahrungen gesammelt worden, um dem Auftraggeber genügend Sicherheit für eine
erfolgreiche Realisierung zu geben.
Vorbereitungen
Um eine interessante Geschichte zu entwickeln, die alle geforderten Parameter beinhaltet,
war es notwendig, die Stadt Siegburg gründlich kennen zu lernen. Ein Großteil historisch
wertvoller Gebäude wie die St. Servatiuskirche, das Museum und die Abtei auf dem
Michaelsberg ist bis in die heutige Zeit erhalten geblieben und regte die Fantasie der
Entwickler an.
Nach eingehender Abstimmung mit den Auftraggebern wurden die späteren Spielorte
festgelegt. Für die 3D-Umsetzung war es notwendig, alle geplanten Gebäude und
Straßenzüge zu fotografieren, um eine authentische Reproduktion zu gewährleisten. Nach
Auswertung des umfangreichen Fotomaterials stellte sich heraus, dass ein Großteil der
Innenstadt als begehbare Szenen umgesetzt werden sollte.
Parallel zu den Vorbereitungen der Spielumgebung wurden historische Ereignisse und
Fakten über die Stadt und ihre Umgebung gesammelt, um diese auf eine Verwendbarkeit
innerhalb der Story zu prüfen. Einige Fakten erwiesen sich als so interessant, dass sie direkt
in den Handlungsstrang eingebunden wurden.
Die Flash-Umsetzung übernahm Create4Web, mit der die B.itmap auch in der Vergangenheit
bereits erfolgreich Projekte realisiert hat. Um einen reibungslosen Workflow zwischen den
Abteilungen Konzeption, Grafik und Programmierung zu gewährleisten, war die Erarbeitung
einer für alle Teammitglieder verbindlichen Objektstruktur notwendig. In dieser Objektstruktur
wurden alle Bestandteile und Objektinstanzen erfasst.
Technologie
Die Auftraggeber wollten ein browsergestütztes Onlinespiel, das mit möglichst wenig
technischen Hindernissen zu spielen ist. Dabei spielten folgende Faktoren ein Rolle: kein
Download von Anwendungskomponenten auf die Festplatte, spielbar auf jedem
handelsüblichen PC, optimale Darstellungsqualität und Performance innerhalb der
Webumgebung sowie das Laden und Speichern des Spielstandes zu jedem Zeitpunkt.
In Flash-Games werden normalerweise skalierbare Vektorgrafiken verwendet, die wegen der
geringen Datenmenge optimal für das Web geeignet sind. Das Team von B.itmap entschied
sich jedoch gegen die Verwendung dieser Technologie und setzte auf die Ästhetik von 3DRenderings,
wie sie auch in Offline-Spielen dieses Genres vielfach Verwendung finden.
Daraus resultierte allerdings eine Vervielfachung der Datenmenge.
Um dennoch eine optimierte Ladezeit zu erreichen, wurde das Format der Spielumgebung
auf 800 x 600 Pixel festgelegt, Animationen der Sprites wurden auf das Wesentliche reduziert
und eine Einschränkung auf zwei Kameraperspektiven (Innen- und Außenansicht) vorgenommen.
Die verbliebene Datenmenge war immer noch erheblich. Einige Beispiele sollen das
verdeutlichen: Die Bewegungsabläufe der Spielfigur nehmen 1,7 MB in Anspruch, NPCs
benötigen zwischen 25 und 520 kB, die Sounds (3 Soundebenen) liegen bei 1,2 MB und das
Tracken des Spielfortschritts benötigt insgesamt ca. 100 kB.
3D-Umsetzung
Das fertige Spiel sollte auf der einen Seite Spielorte für den Handlungsfaden enthalten und
gleichzeitig einen Eindruck vom Erscheinungsbild der Stadt Siegburg vermitteln.
Das digitale Bildmaterial aus den Fotoshootings wurde für die verschiedenen Arbeitsstufen
gesichtet. Ein Teil der Fotos diente dem Layout der Innenstadt. Ein anderer Teil fand
Verwendung als Grundlage für die Erstellung von Texturen.
Als erster Schritt entstand eine Referenzszene, in welcher die Proportionen der Spielfigur zu
den Gebäuden, der Winkel und die Blickhöhe der Kamera für alle folgenden Spielorte,
Szenen und Charaktere festgelegt wurden. Wegen des relativ knapp bemessenen
Zeitfensters für die Realisierung des gesamten Projektes entschieden sich die Entwickler für
das Erstellen von einfachen Grundszenen, die bei Bedarf mit zusätzlichen Details versehen
werden sollten. Prägende Gebäude im Stadtbild wurden als LowPoly-Models in 3ds max
erstellt. Der Einsatz dieser Technologie ermöglicht es, relativ schnell komplexe Strukturen
aufzubauen. Durch das nachträgliche Hinzufügen von Details kann ein und dem selben
Gebäude ein vollkommen anderes Erscheinungsbild gegeben werden, um Zeit zu sparen.
Die Texturen für die Gebäude und die Spielorte entstanden aus dem Fotomaterial und
wurden in Photoshop entzerrt, bearbeitet und in Form geschnitten. Nach der Texturierung
wurden die Gebäude je nach Bedeutung innerhalb des Spielortes mit Details versehen.
Die Spielfigur wurde in Character Studio animiert und wurde aus Performancegründen
lediglich mit 8 Bildern pro Laufzyklus versehen. Das reichte aus, um eine flüssige Bewegung
zu erzeugen.
Programmierung
Frühere Projekterfahrungen haben gezeigt, dass eine Wiederverwendbarkeit von spezifisch
zugeschnittenen Komponenten nur mit großem Aufwand möglich ist. Aus diesem Grund
entschied sich das Team, eine Art 'modulares Grundgerüst' zu entwickeln. Dieses
Grundgerüst bietet alle Möglichkeiten, die zu einem Point and Click Adventure gehören. Auch
für kommende Projekte innerhalb des Konzeptes 'Stadt Spiel Geschichte' wird es zum
Einsatz kommen.
Der Spielablauf als solcher ist also nicht festgelegt, sondern entscheidet sich durch die
Eingabe der entsprechenden Parameter in der Objekt-Struktur. Die beim Spielstart durch den
Konstruktor der jeweiligen Klasse erzeugten Objekte steuern mit ihren Methoden und
Eigenschaften den Spielverlauf. Jederzeit können so Eigenschaften anderer Objektinstanzen
bei einer bestimmten Entscheidung des Spielers geändert werden.
Neben den begehbaren Szenen wurden Detailansichten von Bildbereichen der Spielorte
geschaffen. Innerhalb dieser Detailansichten wurden nach klassischen Vorbildern Bilder- und
Schieberätsel untergebracht. Die Detailansichten wiederum sind eigenständige Module. über
eine Art Schnittstelle können diese dann auf den Spielverlauf Einfluss nehmen.
Alle Szenen, Bereiche und Subbereiche mit Animationen, Texten usw. werden während der
Ausführung des Spiels hinzugeladen. Das hält die Hauptanwendung kleiner und bietet die
Voraussetzung für einen Online-Einsatz.
In der ersten Programmierphase wurden die einzelnen Elemente, wie NPC's, Ein- und
Ausgänge, Subbereiche und Items in der Flash-Autorenumgebung anhand der Objektstruktur
>>zusammengebaut<<.
In der Produktion musste lediglich dieser Teil der Objektstruktur zu diesem Zeitpunkt
vorhanden sein. Der eigentliche Spielablauf wurde erst in der zweiten Programmierphase
ergänzt.
Für den Bewegungsspielraum der Spielfigur wurde eine Technologie eingesetzt, wie sie auch
in Tile Games Verwendung findet. Anhand eines Rasters werden die Spielorte 'unterteilt' und
als begehbar oder nicht begehbar deklariert.
Der Spielverlauf wird in einem local shared object gespeichert. Das gewährleistet das
Speichern des Spielstandes selbst bei ausgeschalteten Cookies im Browser des Spielers. Die
Herausforderung bestand darin, die zu speichernde Datenmenge klein zu halten.
Standardmäßig ist der Flash Player auf 100 kB eingestellt. Daher werden lediglich
Schlüsselereignisse gespeichert. Beim Laden des Spielstandes erfolgt die Zuweisung aller
Elemente wieder neu.
Um einen Highscore bereit zu stellen, wurde ein Kontaktformular in Flash angelegt, das über
eine MySQL-Datenbank eine Highscore-Seite erzeugt.
Dialoge und Sound
Der Dialogeinsatz erfolgt wie in klassischen Point and Click Adventures.
Das verschachtelte Dialogsystem im Spiel hätte bei einer Vertonung im günstigsten Falle ca.
35 MB verursacht. Um alle Auswahlmöglichkeiten in den Dialogen im Spiel zu jeder Zeit
bereit zu halten, wäre es notwendig gewesen, diese Datenmenge vorauszuladen. Die zu
erwartende Ladezeit führte zum Verzicht auf die Vertonung der Dialoge.
Für die Soundgestaltung wurden 3 Soundebenen angelegt: Atmosounds, Schritte der
Spielfigur (Footsteps) und Aufnehmen von Items (Event). Diese 3 Soundebenen kann der
Spieler unabhängig voneinander einstellen.
Das fertige Spiel 'Die geheimnisvolle Anno-Truhe' ist unter dem Link
www.siegburg.de/siegburgspiel zu finden.
Für das Team der B.itmap Digital Services und für Create4Web war es eine interessante
Herausforderung, ein etabliertes SpielGenre in hoher ästhetischer Qualität für die
Webumgebung aufzubereiten.
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