Creative Live 3D-Magazin August/September 2005

STADT SPIEL GESCHICHTE

Adventure mit 3D Max, Photoshop und Flash im Web

Im Auftrag des Tourismus und Kulturservice Siegburg produzierte ein Kölner Unternehmen ein Point and Click Adventure für das Internet.

Innerhalb des Konzeptes 'STADT SPIEL GESCHICHTE', das die B.itmap Digital Services GmbH gemeinsam mit Create4Web in den letzten Jahren entwickelt hat, wurde ein Point and Click Adventure für das Internet in Auftrag gegeben. Die Aufgabe bestand darin, sowohl die virtuelle Darstellung der Stadt als auch die Vermittlung von historischen Fakten in ein Spielerlebnis einzubeziehen. Dieser Auftrag deckte sich genau mit den konzeptionellen Vorstellungen des Teams. In vorangegangenen Projekten waren bereits ausreichend Erfahrungen gesammelt worden, um dem Auftraggeber genügend Sicherheit für eine erfolgreiche Realisierung zu geben.

 Vorbereitungen

Um eine interessante Geschichte zu entwickeln, die alle geforderten Parameter beinhaltet, war es notwendig, die Stadt Siegburg gründlich kennen zu lernen. Ein Großteil historisch wertvoller Gebäude wie die St. Servatiuskirche, das Museum und die Abtei auf dem Michaelsberg ist bis in die heutige Zeit erhalten geblieben und regte die Fantasie der Entwickler an.

Nach eingehender Abstimmung mit den Auftraggebern wurden die späteren Spielorte festgelegt. Für die 3D-Umsetzung war es notwendig, alle geplanten Gebäude und Straßenzüge zu fotografieren, um eine authentische Reproduktion zu gewährleisten. Nach Auswertung des umfangreichen Fotomaterials stellte sich heraus, dass ein Großteil der Innenstadt als begehbare Szenen umgesetzt werden sollte.

Parallel zu den Vorbereitungen der Spielumgebung wurden historische Ereignisse und Fakten über die Stadt und ihre Umgebung gesammelt, um diese auf eine Verwendbarkeit innerhalb der Story zu prüfen. Einige Fakten erwiesen sich als so interessant, dass sie direkt in den Handlungsstrang eingebunden wurden. Die Flash-Umsetzung übernahm Create4Web, mit der die B.itmap auch in der Vergangenheit bereits erfolgreich Projekte realisiert hat. Um einen reibungslosen Workflow zwischen den Abteilungen Konzeption, Grafik und Programmierung zu gewährleisten, war die Erarbeitung einer für alle Teammitglieder verbindlichen Objektstruktur notwendig. In dieser Objektstruktur wurden alle Bestandteile und Objektinstanzen erfasst.

 Technologie

Die Auftraggeber wollten ein browsergestütztes Onlinespiel, das mit möglichst wenig technischen Hindernissen zu spielen ist. Dabei spielten folgende Faktoren ein Rolle: kein Download von Anwendungskomponenten auf die Festplatte, spielbar auf jedem handelsüblichen PC, optimale Darstellungsqualität und Performance innerhalb der Webumgebung sowie das Laden und Speichern des Spielstandes zu jedem Zeitpunkt. In Flash-Games werden normalerweise skalierbare Vektorgrafiken verwendet, die wegen der geringen Datenmenge optimal für das Web geeignet sind. Das Team von B.itmap entschied sich jedoch gegen die Verwendung dieser Technologie und setzte auf die Ästhetik von 3DRenderings, wie sie auch in Offline-Spielen dieses Genres vielfach Verwendung finden. Daraus resultierte allerdings eine Vervielfachung der Datenmenge. Um dennoch eine optimierte Ladezeit zu erreichen, wurde das Format der Spielumgebung auf 800 x 600 Pixel festgelegt, Animationen der Sprites wurden auf das Wesentliche reduziert und eine Einschränkung auf zwei Kameraperspektiven (Innen- und Außenansicht) vorgenommen.
Die verbliebene Datenmenge war immer noch erheblich. Einige Beispiele sollen das verdeutlichen: Die Bewegungsabläufe der Spielfigur nehmen 1,7 MB in Anspruch, NPCs benötigen zwischen 25 und 520 kB, die Sounds (3 Soundebenen) liegen bei 1,2 MB und das Tracken des Spielfortschritts benötigt insgesamt ca. 100 kB.

 3D-Umsetzung

Das fertige Spiel sollte auf der einen Seite Spielorte für den Handlungsfaden enthalten und gleichzeitig einen Eindruck vom Erscheinungsbild der Stadt Siegburg vermitteln. Das digitale Bildmaterial aus den Fotoshootings wurde für die verschiedenen Arbeitsstufen gesichtet. Ein Teil der Fotos diente dem Layout der Innenstadt. Ein anderer Teil fand Verwendung als Grundlage für die Erstellung von Texturen.

Als erster Schritt entstand eine Referenzszene, in welcher die Proportionen der Spielfigur zu den Gebäuden, der Winkel und die Blickhöhe der Kamera für alle folgenden Spielorte, Szenen und Charaktere festgelegt wurden. Wegen des relativ knapp bemessenen Zeitfensters für die Realisierung des gesamten Projektes entschieden sich die Entwickler für das Erstellen von einfachen Grundszenen, die bei Bedarf mit zusätzlichen Details versehen werden sollten. Prägende Gebäude im Stadtbild wurden als LowPoly-Models in 3ds max erstellt. Der Einsatz dieser Technologie ermöglicht es, relativ schnell komplexe Strukturen aufzubauen. Durch das nachträgliche Hinzufügen von Details kann ein und dem selben Gebäude ein vollkommen anderes Erscheinungsbild gegeben werden, um Zeit zu sparen. Die Texturen für die Gebäude und die Spielorte entstanden aus dem Fotomaterial und wurden in Photoshop entzerrt, bearbeitet und in Form geschnitten. Nach der Texturierung wurden die Gebäude je nach Bedeutung innerhalb des Spielortes mit Details versehen. Die Spielfigur wurde in Character Studio animiert und wurde aus Performancegründen lediglich mit 8 Bildern pro Laufzyklus versehen. Das reichte aus, um eine flüssige Bewegung zu erzeugen.

 Programmierung

Frühere Projekterfahrungen haben gezeigt, dass eine Wiederverwendbarkeit von spezifisch zugeschnittenen Komponenten nur mit großem Aufwand möglich ist. Aus diesem Grund entschied sich das Team, eine Art 'modulares Grundgerüst' zu entwickeln. Dieses Grundgerüst bietet alle Möglichkeiten, die zu einem Point and Click Adventure gehören. Auch für kommende Projekte innerhalb des Konzeptes 'Stadt Spiel Geschichte' wird es zum Einsatz kommen.

Der Spielablauf als solcher ist also nicht festgelegt, sondern entscheidet sich durch die Eingabe der entsprechenden Parameter in der Objekt-Struktur. Die beim Spielstart durch den Konstruktor der jeweiligen Klasse erzeugten Objekte steuern mit ihren Methoden und Eigenschaften den Spielverlauf. Jederzeit können so Eigenschaften anderer Objektinstanzen bei einer bestimmten Entscheidung des Spielers geändert werden.

Neben den begehbaren Szenen wurden Detailansichten von Bildbereichen der Spielorte geschaffen. Innerhalb dieser Detailansichten wurden nach klassischen Vorbildern Bilder- und Schieberätsel untergebracht. Die Detailansichten wiederum sind eigenständige Module. über eine Art Schnittstelle können diese dann auf den Spielverlauf Einfluss nehmen. Alle Szenen, Bereiche und Subbereiche mit Animationen, Texten usw. werden während der Ausführung des Spiels hinzugeladen. Das hält die Hauptanwendung kleiner und bietet die Voraussetzung für einen Online-Einsatz.

In der ersten Programmierphase wurden die einzelnen Elemente, wie NPC's, Ein- und Ausgänge, Subbereiche und Items in der Flash-Autorenumgebung anhand der Objektstruktur >>zusammengebaut<<.

In der Produktion musste lediglich dieser Teil der Objektstruktur zu diesem Zeitpunkt vorhanden sein. Der eigentliche Spielablauf wurde erst in der zweiten Programmierphase ergänzt.

Für den Bewegungsspielraum der Spielfigur wurde eine Technologie eingesetzt, wie sie auch in Tile Games Verwendung findet. Anhand eines Rasters werden die Spielorte 'unterteilt' und als begehbar oder nicht begehbar deklariert.

Der Spielverlauf wird in einem local shared object gespeichert. Das gewährleistet das Speichern des Spielstandes selbst bei ausgeschalteten Cookies im Browser des Spielers. Die Herausforderung bestand darin, die zu speichernde Datenmenge klein zu halten. Standardmäßig ist der Flash Player auf 100 kB eingestellt. Daher werden lediglich Schlüsselereignisse gespeichert. Beim Laden des Spielstandes erfolgt die Zuweisung aller Elemente wieder neu.

Um einen Highscore bereit zu stellen, wurde ein Kontaktformular in Flash angelegt, das über eine MySQL-Datenbank eine Highscore-Seite erzeugt.

 Dialoge und Sound

Der Dialogeinsatz erfolgt wie in klassischen Point and Click Adventures. Das verschachtelte Dialogsystem im Spiel hätte bei einer Vertonung im günstigsten Falle ca. 35 MB verursacht. Um alle Auswahlmöglichkeiten in den Dialogen im Spiel zu jeder Zeit bereit zu halten, wäre es notwendig gewesen, diese Datenmenge vorauszuladen. Die zu erwartende Ladezeit führte zum Verzicht auf die Vertonung der Dialoge.

Für die Soundgestaltung wurden 3 Soundebenen angelegt: Atmosounds, Schritte der Spielfigur (Footsteps) und Aufnehmen von Items (Event). Diese 3 Soundebenen kann der Spieler unabhängig voneinander einstellen.

Das fertige Spiel 'Die geheimnisvolle Anno-Truhe' ist unter dem Link www.siegburg.de/siegburgspiel zu finden.

Für das Team der B.itmap Digital Services und für Create4Web war es eine interessante Herausforderung, ein etabliertes SpielGenre in hoher ästhetischer Qualität für die Webumgebung aufzubereiten.